すべての土台は「好き」や「楽しい」
「わかった瞬間の快感」「日常が色づいていく感覚」という2つは、勉強を楽しいと思う理由の中でも大きい。この楽しさは、生まれつきの才能や、勉強が得意かどうかとは関係がない。多くの人が勉強を苦しいと感じるのは、この楽しさをまだ知らないからである。楽しさに辿り着く「やり方」さえわかれば、誰でも「楽しいから学ぶ」に変わることができる。
勉強の原則の土台にあるのは「好き」や「楽しい」という感覚である。わかる瞬間の快感を知り、RPGで装備やスキルが増え、どんどんクリアしていくようなイメージや、新しいレンズを手に入れて世界が広がっていくような感覚のもと勉強に臨めたら、「楽しい」と感じる瞬間が増える。
学びの5原則
①「わかる」の段階を知る
「わかる」の段階には次のようなものがある。
- 知らない、聞いたこともない
- 聞いたことはあるがどう使うかまではわからない
- あー、それあったよね、たまに使えるかも
- 理解している、基本ケースであれば解ける
- 背景もわかる、どういう時に使うか説明できる、応用もできる
- もはや自分の一部、大好き、応用に不安なし
目安として4の途中くらいから「好き」「面白い」という感情が芽生えるイメージである。6が増えてくると、新規の問題が楽しみで仕方なく、試験を受けるたびにワクワク感が味わえるようになる。時間に制約がある場合や苦手な分野であれば4で十分。
「今自分がどのあたりの段階か」を分野ごとに把握していくことで、その後の戦略も立てやすくなっていくし、レベルの変化を実感しやすくRPGとしての受験や勉強の楽しみ方に奥行きが出てくる。まずは無理せず、自分がどこまでわかっているかを認識することが第一歩である。
②全体を見て地図の形に組み立てる
「わからなかった」ことだけ把握した状態で教科書や本を読み進めたり、授業を聴き続けても、意外と他の部分は理解できる。「わからないまま進んでいい」とする際の判断基準が以下の通り。
- 他とは比較的独立な概念でありそうな場合
- 比較的詳細な概念でありそうな場合
- 理解に必要かどうかの前に状況的にそうすべきである場合
- この頻度で確認するのは現実ではない場合
わからないことがあった上で進む時に意識するのが、まずは位置情報をプロットし、地図をつくること。スマホで地図を見る時のような以下の3つの視点を構築する。
- ストリートビュー:目の前の詳細情報
- 地図:骨格となる全体の構造
- 航空社員:全体構造の中の位置関係や詳細情報も含めた全貌
一旦わからないものをざっくりとした仮の位置情報付きの空白ボックスに入れて、その周囲に触れ続ける内に、「これは全体から見てこの位置だな」となんとなくの全体像がわかってきて、頭の中で次第に俯瞰の地図ができてくる。
③遠回りになっても土台を固める
わからないことに遭遇し、それが「そこで逃げてしまったはこの先に影響が出てしまう」タイプのものものだった時、それは直視するしかない。
- 「どこがわからないのか」を特定する
- 「どのくらいわかっていないのか」を判断する
- それが全体に影響するのか、そのままにして良いのか判断する
- 対処する必要がある場合は、どこまで戻ればいいのかを決める
「わからない」という部分を面倒に思わず直視して、そこを自分のものにしていく。短期的には時間がかかりすぎるように感じるかもしれないが、その後学び進めていく上では、圧倒的に楽しく、効率的である。
④自分にとって最適な「型」を知る
理解の速さは、自分が一番楽に理解できる情報の「インプットの型」によっても大きく変わる。
- 動画型(解説動画・まとめ動画):受け身でも耳から情報がさっと入る
- 文章型(教科書・書籍):前後の文脈ごと読んで理解できる
- 視覚型(図解、スライド):要点が視覚的に整理されている
- 会話・耳型(授業・対話):話の流れと会話の背景ごと聞いて納得できる
インプットの型には「とにかく要点だけ短く」「情報量が増えたとしても背景からしっかり」といった、情報の処理の仕方も含まれる。まずは自分の好きなインプットの型を知り、そこに落とし込むツールを見つけるのがおすすめである。
⑤自分のモチベーションの保ち方を持っておく
「勉強をするために好きなことを我慢する」と自分に課した結果、勉強が憎むべきものになってしまっては、結局何も頭に入らない。何が勉強のモチベーションアップのご褒美になるのか、目標をどのくらいのラインに設定するのが一番のモチベーションになるのかを考えて、仕組みをつくる。
また、やる気が出ない時には、自分にとって負荷が軽くやる気がなくても始められるものを入り口にするのもおすすめである。